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vendredi 29 septembre 2017

eXistenZ, de David Cronenberg


Lecteur, lectrice, bien le bonjour.

Aujourd’hui, je me permettrai de te tutoyer. Non pas par défaut d’étiquette, ni dans le but de caresser le fugace espoir de t’allonger dans le foin à la sortie du bal. Non, tout simplement parce que le billet qui suit se promet d’être ô combien intimiste. Et le terme est très à propos, puisqu’il est sujet d’un film de David Cronenberg, le cinéaste le plus viscéral de sa génération. De plus, s’il était une œuvre que je devais élever au-dessus du reste de sa filmographie, ce serait celle-ci. Par pure affection personnelle, bien entendu, et parce qu’il traite avec respect et intelligence un autre art qui m’est cher : le dixième.
Ah, oui, arrêtons-nous un petit instant sur ce point. Le "dixième art" est une appellation encore sujette à controverse mais désigne pour beaucoup le jeu-vidéo. Tout comme il fut difficile à l’époque de faire entendre que le cinéma était un art à part entière, l’univers vidéo-ludique peine encore aujourd’hui à affirmer la noblesse de sa discipline aux yeux de tous. Car oui, je suis passionné de jeux-vidéo depuis au moins aussi longtemps que je le suis de cinéma. Et c’est un plaisir immense de vivre au jour le jour son évolution et ses révolutions.
Aussi, avant de nous plonger plus en profondeur dans l’univers bucolique et chamarré de Cronenberg, je vais te parler un peu de ce fameux dixième art.

Sublimer l’immersion

Loin de moi l’idée de dresser ici un historique du jeu-vidéo, d’autres plus spécialisés en la matière l’ont déjà fait et bien mieux que moi. Je pensais plutôt aborder un point en particulier, celui de la réalité virtuelle (abrégée "VR") tout en re-contextualisant le film de Cronenberg dans l’Histoire du sujet dont il traite. En effet, on entend beaucoup parler de la VR ces dernières années, et la technologie a fait son grand bond dans nos salons. Il faut avouer que le concept a tout pour s’attirer les faveurs du joueur, cet être toujours avide d’immersion dans ses univers favoris. Quoi de mieux, après tout, que de lui visser sur la tête un casque qui projette tout autour de lui le paysage avec lequel il peut interagir, ne faisant alors plus qu’un avec son avatar. Car oui, jusqu’alors le joueur était habitué à ce que le sentiment d’immersion passe par le lien qu’il entretenait avec le personnage qu’il incarnait. C’est là le grand point fort des RPG, qui proposent pour la plupart de générer soi-même son avatar, ou au moins de façonner son style de combat voire son caractère. Les FPS (jeux de tir à la première personne) ont eux, par exemple, opté pour une autre approche afin d’offrir d’immerger son public. Effectivement, aux yeux du joueur, le flingue substitue la manette et le champ de vision est limité à celui du héros.
C’est cela même que la VR vient renverser en rendant soudainement l’avatar obsolète dans un art qui semblait pourtant ne pas pouvoir se concevoir sans. Même l’improbable "Goat Simulator" qui est littéralement un testeur de bugs nous force à incarner un personnage pour appréhender son univers ; dans le cas précis, une chèvre. Aussi, une telle proximité entre le joueur et le jeu lui-même se présenta-t-elle immédiatement comme un terreau fertile pour les jeux d’horreur et de frisson. Et de belles perles ont vu le jour depuis pour nous arracher larmes, cris, et lambeaux d’équilibre psychologique. Le potentiel de nos machines actuelles est tel qu’un autre paramètre vient parfaire l’illusion d’être plongé dans le monde de ces jeux : le réalisme visuel. Définitivement, les mosaïques de pixels ne sont plus d’actualité, et l’époque où l’on dissociait les scènes cinématiques du reste du jeu est bien révolue. Certains jeux développés spécialement pour la VR en ont d’ailleurs fait leur ligne de mire, et proposent à ceux qui n’ont ni le temps ni la thune pour voyager d’aller rencontrer méduses, requins et autres massifs coralliens.
Les rêves des gosses ayant grandi dans les années 90 sont aujourd’hui une réalité des plus concrètes. Et même si Nintendo avait déjà tenté un lancement sur le marché avec le Virtual Boy en 1995, proposant la 3D stéréoscopique tel un précurseur tout droit venu du futur, la VR qu’on connait aujourd’hui est longtemps resté un phantasme flirtant avec la science-fiction. Quand j’y pense, ça m’apparait comme une évidence : Cronenberg devait faire un film dessus. Il fera d’ailleurs de l’excellent travail, car baser un long-métrage entier sur ce thème relève d’un ardu travail d’écriture et de réalisation. Car oui, on l’évoquait précédemment, le principe même de la réalité virtuelle est de supplanter l’avatar, or un film nécessite la présence à l’écran de ses protagonistes, afin de permettre au spectateur de s’y identifier. Partir avec pour base un tel paradoxe semblait donc des plus délicats, comme chaque fois qu’on implique un quelconque paradoxe dans le script d’un film, et ce ne sont pas les nombreux métrages traitant du voyage temporel qui nous prouveront le contraire. Et pourtant, l’utilisation en est ici faite avec adresse et intelligence, et surtout sert le récit sans que cela ne semble tout bêtement artificiel.




Du bon usage du Game-Pod 

Abordons maintenant le film en lui-même, si tu veux bien. eXistenZ, donc, trouve parfaitement sa place dans la filmographie de Cronenberg, et est bien ancré dans la période où le cinéaste flirtait encore avec ce qu’on appelle communément le "biopunk", un courant dérivé du « cyberpunk ». S’il s’est visuellement assagi dans ses œuvres suivantes, épargnant ainsi l’estomac des membres les plus sensibles de son public, ses thématiques sont pour autant restées les mêmes : les tourments et la psyché de l’Homme. Mais "eXistenZ" c’est quoi ? Et bien c’est le titre du jeu dans lequel sont plongés les personnages tout du long. Toute dernière (et révolutionnaire !) création de la célèbre firme Antenna, le jeu propose à chacun de prendre part à une aventure dont les tenants et aboutissants ne se dévoilent qu’au fil de leur progression, cela dans un univers étonnamment réaliste. Si le postulat de base est simple, tout va très rapidement se complexifier, et ce dès les premières minutes du long-métrage. En effet, un attentat à lieu, à l’encontre des membres d’Antenna et en particulier de sa directrice, Allegra Geller (incarnée par Jennifer Jason Leigh), et on est immédiatement embarqués dans la cavalcade de cette dernière et de son garde-du-corps de fortune, Ted Pikul (joué par Jude Law). Celui-ci découvre avec nous eXistenZ, permettant à la narration de nous exposer de manière naturelle les règles du jeu et de nous introduire au fonctionnement des Game-Pods, dont je vais me faire un malsain plaisir de parler.
Qui dit jeu-vidéo, dit bien évidemment console de jeu, et là, Cronenberg nous gâte : la console c’est nous. Mieux encore, le code du jeu et toutes les données nécessaires à son fonctionnement sont stockés dans un appareil qui n’aura pas manqué de mettre chacun mal à l’aise : le Game-Pod (ou simplement "Pod" en VF). Ces petits boitiers tiennent bien plus du biologique que de l’informatique, et ce aussi bien de l’extérieur qu’au cœur de leurs entrailles, et la manière dont ils remuent lors de leur utilisation (en faisant plein de petits gargouillis bien dégueulasses) a le même impact visuel qu’ont les phases de métamorphose dans "La Mouche".  Afin de bien souligner qu’on a affaire à un film de Cronenberg, et parce que le Game-Pod c’est sympa mais on peut pousser encore plus loin, la connexion entre l’appareil et sa console se fait par le biais d’un cordon aux allures d’intestin que l’on branche directement dans le bio-port du joueur. Le bio-port, c’est un genre de prise jack qu’on se fait poser/creuser dans le bas du dos et dans lequel on insérera donc le fameux cordon.


Et bon sang, rarement le fan de H.R. Giger que je suis n’avait été aussi comblé par ce qu’il voyait. Chaque utilisation du Game-Pod est tournée avec langueur et presque exclusivement en plans très serrés et intimistes. Se dégage alors un érotisme mêlé d’inconfort voire de dégoût, accentué plus encore lors de certaines scènes qui ne manquent pas de perturber nos sens. On se trouve dans le transhumanisme le plus total. Et ça, ça ne plait pas à tout le monde, comme le montre très bien le film lui-même. En effet, aux yeux de certains, composer de la sorte avec le corps humain et le croiser d’aussi près avec la technologie est un véritable affront à la nature même de l’Homme. C’est donc en toute logique que les principaux antagonistes d’"eXistenZ" seront des représentants d’un groupe activiste luttant contre ces pratiques.

Du reste, l’œuvre ne souffre d’aucun essoufflement. Le rythme est particulièrement bien maitrisé, les enchevêtrements tout à fait lisibles et pour parfaire le tout l’immersion dans l’univers du jeu est réussie. Si comme tout autre film de Cronenberg "eXistenZ" se démarque de ses contemporains par une esthétique particulière et une photographie époustouflante, c’est son écriture qui lui donne tout son cachet. A mesure que Ted et Allegra progressent dans leur fuite, on les suivra se plonger dans l’univers d’eXistenZ. Puis à nouveau dans le jeu, mais dans le jeu. Mmmh, je ne suis pas sûr que ce soit très clair dit comme ça, mais en somme : tandis qu’ils sont déjà dans le jeu, nos deux protagonistes vont dénicher deux Game-Pods auquels ils se connectent. Se superpose donc un troisième niveau de récit, où les personnages se trouvent dans eXistenZ, dans eXistenZ. Alors aussi excellent que soit "Inception" de monsieur Nolan, il n’était pas le premier à flouter la frontière entre réalité et illusion. Ce flou est d’ailleurs volontairement mis en avant dans le film afin d’abuser les repères du spectateur et l’inviter à s’interroger. Implication, immersion, brouillage entre réel et irréel, tu vois le schéma se dessiner ? Et oui, la réalité virtuelle est définitivement bien plus qu’un simple prétexte ici. Et je pense sincèrement que le sérieux avec lequel Cronenberg a pu traiter ce sujet a grandement participé à sa démocratisation ; à l’instar de Kubrick, Lucas ou Scott offrant à la science-fiction un véritable crédit aux yeux du cinéma.

La prestation des acteurs n’est pas en reste, et rarement on aura pu voir l’exceptionnel Willem Dafoe cabotiner avec autant d’entrain (entre nous, à aucun moment on n’a cru que Gas était un type sympa, pas vrai ?). S’entremêlent au visionnage du film paranoïa, doute et confusion, et l’on y est préparés très tôt par Allegra qui rappelle à son acolyte néophyte qu’une seule règle compte dans le jeu : ne faire confiance à personne. Et bien cette mise en garde nous revient en plein visage lorsque tombe le générique de fin, et chacun est seul fautif de l’avoir ignoré. Nombre de plans constituant le film tiennent du génie, et les logiques inspirées par le monde du jeu-vidéo y sont retranscrites comme de véritables mécaniques servant l’avancée du récit.
J’ai coutume de me faire le plus objectif possible dans mes billets, tout en gardant une juste place au ressenti personnel. Pour parler de ce film, ça m’était juste impossible. Je le conseille en tant qu’œuvre cinématographique de très haute qualité, et parce qu’il mérite amplement son appellation en tant que classique. Mais je le recommande surtout pour la vision rare qu’il transmet du médium dont il traite, laquelle est accessible au joueur passionné comme au profane et se garde de n’être au final qu’un film de niche. Et puis je le répète, mais y’a Willem Dafoe qui sort son plus beau surjeu (et y’a Bilbon aussi, qui offre la plus belle des leçons d’acting à Marion Cotillard).

Sur ce, je vous laisse, j’ai rendez-vous chez mon garagiste pour me faire poser un bio-port, et on se retrouve très bientôt en ligne !

Bien à vous,
Bishop9K


Anecdote en cadeau. 
Dans le film, le jeu est présenté ainsi : "eXistenZ. Written like this. One word. Small “E”, capital “X”, capital “Z”." // "eXistenZ. Écrit comme ça. Un seul mot. Petit “e”, “X” majuscule, “Z” majuscule."
Outre l’exposition flagrante des procédés marketing, cela laisse entrevoir le mot « isten » qui signifie "Dieu" en hongrois. Simple, mais astucieux, surtout lorsqu’on traite ouvertement du transhumanisme… 

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